Меню сайта

Категории раздела
Все о создании сервера [2]
Все о CS:Source [12]
Мапинг или создание карт [6]
Прочее [1]

Поиск

Опрос
Какая модель Коунтер-Террориста вам нравиться больше всего?
Всего ответов: 25

Продажа ссылок
Купить ссылку здесь (Цена: 1 руб.)


webmaster-assistant.ru


Поставить к себе на сайт

Мини-чат

Советуем
TeamViewer Counter-Strike: Source Full v34 NonSteam (RUS) Adobe Flash Player
K-Lite Codec Pack Full Opera Skype
Nero Daemon Tools Lite Mail.Ru Агент
Notepad++ Adobe Reader Hammer Editor


Идет набор игроков в клан Night-Snipers! Наш клан играет безчитов!!! В клан вступил Wo_OLf.Теперь нас 6 человек =)
Главная » Статьи » Мапинг или создание карт

Основные термины в создании карт
В этой статье я познакомлю вас с основными терминами,использующимися в Hammer.

1.1)Все карты создаются из примитивных объектов(брашей),не самое удачное название конечно,но всё же.Все так называемые фэйсы браша(фэйс-сторона) должны быть плоскими,а точнее не иметь вогнутостей,иначе это может привести к ошибке компиляции.


1.2)Текстура-это изображение,которое накладывается поверх браша,без текстур ваша карта будет выглядеть очень скудно,если конечно она вообще без них запуститься.С текстурами особых проблем быть не должно,в специальном редакторе их можно поворачивать,перемещать и т.д.Можно так же создавать и свои текстуры.В source по сравнению с 1.6 текстуры поменялись на материалы.Материалы это то что движок Source использует для определения какие текстуры (textures) (в формате .VTX) и шейдеры (shaders) (функции, которые определяют как рендерятся материалы на экране) используются на поверхностях (surfaces) (модели, поверхностях мира, спрайты и т.д). Материал также может объявлять прокси (proxies) с помощью которых может расширяться и модифицироваться способ его рендеринга.

Материалы определяются в файлах .VMT (Valve Material). Это высокоуровневый скрипт который подробно описывает как будет рендериться материал(прозрачность,звук при выстреле,плавучесть и прочее)


1.3)Декаль-это изображения,использующиеся для дополнительных эфектов,например следы от пуль,пятна крови и прочее.


1.4)Энтити (Entity) одна из важнейших частей маппинга,они не являются материальными объектами,но могут взаимодействовать с брашем и соответственно игроком.Например кнопка,кнопка сама по себе-браш,взаимодействуюший с Энтити Entity объектом - funk_button,с которой впоследствие может взаимодействовать и сам игрок(включать,выключать) .

1.5)Юнит-еденица измерения в редакторе,один юнит составляет около 2.5 сантиметров.

1.6)Префаб-полезная функция,это группа объектов,сохранённых для последующего использования,например вы создали на карте магнитофон и хотите его перенести на другую карту,для этого вы заносите его в список префабов,и спосле вставить его на новую карту не составит труда.

1.7)Компиляторы — совокупность четырех программ,выполняющих преобразуют карты из формата MAP в формат BSP. Каждый из компиляторов выполняет свою роль в создании конечной BSP карты. Все компиляторы постовляются вместе с редактором.


Источник: http://virtes.ru
Категория: Мапинг или создание карт | Добавил: Dot (24.09.2011)
Просмотров: 387 | Комментарии: 1 | Теги: объектов, энтити, Текстуры, Карты, кнопка, Entity, материалы, карту, Прочее, взаимодействовать | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
1 Дима  
0
"Юнит-еденица"
Перед тем, как кого-то учить, сначала выучи русский язык

Похожие материалы:
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Cостав клана

Тег клана:
{Night-Snipers}Ник
Morgan-Vlad{CL}
Urahara{zCl}
demoNs
JoeReXx
Best[ER]
Wo_OLf
Вступить в клан

Мы в Steam




Clan wars

Победы
Победы CS Source

(1)


Ничьи
Ничьи

(0)


Поражения
Поражения

(2)


Забить cw

Статистика
Ваш ip:3.129.23.30




Поисковый анализ сайта

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Кто нас посетили

Наши кнопки

Наши Баннеры

Друзья сайта
webmaster-assistant.ru


Copyright Night-Snipers © 2024
Sitemap sitemap-forum