|
|
| | |
|
В категории материалов: 6 Показано материалов: 1-6 |
|
Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Рейтингу ·
Комментариям ·
Просмотрам
В этой статье мы познакомимся с интерфейсом редактора.Всего у редактора Hammer 6 различных панелей и строка состояния. На картинке ниже Вы можете видеть общий вид редактора Hammer и названия панелей. |
В данной статье я расскажу,где же взять редактор и что для него потребуется. Редакторы есть двух видов:Лицензионный и Пиратский. 1)Лицензионный - распространяется бесплатно в Steam,для этого просто заходим в Steam,вкладка "Просмотр",а в ней ссылка "Инструменты",жмём.Перед нашим взором сразу же вырастает небольшой список инструментов,но из него нам нужен будет только Source SDK.Качаем его,правда весит он почти 2 гига,но это мелочи,скачку всегда можно прервать,а позже,в удобное время - продолжить. 2)Пиратский - Заходим сюда |
С выходом Zombie мода я заметил сразу же большой приток говнокарт в этом моде,вот вам пример самой известной на мой взгляд zm_lila_panic,чуть ниже несколько скриншотов Тут я вижу 2 глобальных ошибки: 1)Это ж каким идиотом надо быть,чтобы покрасить потолок и пол в текстуру красного вагона,который стоит на карте de_nuke,ладно стены,теоретически это возможно,например на складе каком-нибудь,но не потолок)Как видно из остальных скриншотов,эти же текстуры используются и в доме. 2)Обратите внимание на 1й скриншот,ни в одной точке нет тени,это говорит о том,что не скомпилирован свет,это одна из грубейших ошибок маппера.Нескомпилированность приводит к тому,что будь ты на крыше зания,будь в норе какой-нибудь или где - нибудь ещё,у тебя всегда оттенки поверхностей будут одинаковы,в нору например свет вообще не должен проникать,а при таком косяке везде будет одинаково,согласитесь,гораздо приятней играть,когда перед глазами ну например cs_militia,красота по сравнению с этим го***м |
В этой статье я познакомлю вас с основными терминами,использующимися в Hammer.
1.1)Все карты создаются из примитивных объектов(брашей),не самое удачное название конечно,но всё же.Все так называемые фэйсы браша(фэйс-сторона) должны быть плоскими,а точнее не иметь вогнутостей,иначе это может привести к ошибке компиляции.
1.2)Текстура-это изображение,которое накладывается поверх браша,без текстур ваша карта будет выглядеть очень скудно,если конечно она вообще без них запуститься.С текстурами особых проблем быть не должно,в специальном редакторе их можно поворачивать,перемещать и т.д.Можно так же создавать и свои текстуры.В source по сравнению с 1.6 текстуры поменялись на материалы......................... |
Давайте представим на секунду то,что вы читаете,есть материальная книга,благодаря которой вы собираетесь познать ученье о картостроении для Counter Strike Source.Что-то напоминает,не так ли?Ну да,все сразу вспоминают школу\колледж\университет,вспоминают эту гадкую алгебру с кучей формул,литературу,где,порой,читать какое-то произведение приходилось целую неделю ну и т.д.Конечно и эта книга будет по своему сложной,но за незнанье вы не получите двойку и не будете исключены и вообще,даже если вы её закинете после этой статьи,вам ничего не будет,дело совсем добровольное,так что давайте поговорим о том,что же нас впереди ждёт.Я созрел и наконец решил написать книгу,в которой это будет первой статьей,книга будет,как вы уже видите,по картостроению на Css.Ну,ладно,давайте сразу к делу. Надеюсь вы понимаете,что если вы действительно хотите научиться делать карты,то вам нужно будет иметь много свободного времени,знаний,старания.Counter Strike Source стоит на новом графическом движке,разумееться по сравнению с cs 1.6,что придаёт ему значительную красоту.Вспомним хотя бы карту cs_millitia,по-моему,графика там просто на высшем уровне.Практически никогда первая,вторая,третья,...,десятая и т.д. карты не получаються нормальными,как правило это прямоугольная комната с кучей стен и иногда вышками по бокам.В маппинге невозможно учиться на чужих ошибках.Я считаю,что главное в маппинге - это фантазия,вкус,чем я,к сожалению,фактически не обладаю,поэтому мне сложно придумать карту,у меня возникает куча противоречий,а подобрать текстуру мне ещё труднее,то она ,по моему мнению,не вписывается в окружении,то какая-то некрасивая ну и т.д.................
|
В этой статье я познакомлю вас с основными терминами,использующимися в Hammer.
1.1)Все карты создаются из примитивных объектов(брашей),не самое удачное название конечно,но всё же.Все так называемые фэйсы браша(фэйс-сторона) должны быть плоскими,а точнее не иметь вогнутостей,иначе это может привести к ошибке компиляции.
1.2)Текстура-это изображение,которое накладывается поверх браша,без текстур ваша карта будет выглядеть очень скудно,если конечно она вообще без них запуститься.С текстурами особых проблем быть не должно,в специальном редакторе их можно поворачивать,перемещать и т.д.Можно так же создавать и свои текстуры.В source по сравнению с 1.6 текстуры поменялись на материалы.Материалы это то что движок Source использует для определения какие текстуры (textures) (в формате .VTX) и шейдеры (shaders) (функции, которые определяют как рендерятся материалы на экране) используются на поверхностях (surfaces) (модели, поверхностях мира, спрайты и т.д). Материал также может объявлять прокси (proxies) с помощью которых может расширяться и модифицироваться способ его рендеринга.
Материалы определяются в файлах .VMT (Valve Material). Это высокоуровневый скрипт который подробно описывает как будет рендериться материал(прозрачность,звук при выстреле,плавучесть и прочее)
1.3)Декаль-это изображения,использующиеся для дополнительных эфектов,например следы от пуль,пятна крови и прочее.
1.4)Энтити (Entity) одна из важнейших частей маппинга,они не являются материальными объектами,но могут взаимодействовать с брашем и соответственно игроком.Например кнопка,кнопка сама по себе-браш,взаимодействуюший с Энтити Entity объектом - funk_button,с которой впоследствие может взаимодействовать и сам игрок(включать,выключать) .
1.5)Юнит-еденица измерения в редакторе,один юнит составляет около 2.5 сантиметров.
1.6)Префаб-полезная функция,это группа объектов,сохранённых для последующего использования,например вы создали на карте магнитофон и хотите его перенести на другую карту,для этого вы заносите его в список префабов,и спосле вставить его на новую карту не составит труда.
1.7)Компиляторы — совокупность четырех программ,выполняющих преобразуют карты из формата MAP в формат BSP. Каждый из компиляторов выполняет свою роль в создании конечной BSP карты. Все компиляторы постовляются вместе с редактором.
|
| |
| | |
|
Clan wars |
Победы
(1) Ничьи
(0) Поражения
(2) Забить cw
|
|
Статистика |
Ваш ip:13.59.35.116
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0
Кто нас посетили
|
|
|